kyoto_kyonkyonの日記

きょんきょん(@kyoto_kyonkyon, @Poke_kyonkyon4)です。構築記事など挙げていければいいかなと思っています。

【剣盾S11】「『じゃない方』扱い卒業」3枚エース採用トリパ【最終375位、レート1906】

お久しぶりです。きょんきょんと申します。

半年ぶりの構築記事です。S5以来の三桁達成(順位は自己最高更新)、R1900超えを達成して嬉しすぎるので構築記事書いて投稿します!ぜひ読んでいってください!!!

 

目次

・最終使用パーティ

・最終順位

・パーティ構築の思考

・個体解説

・選出、立ち回り

 

【最終使用パーティ】

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【最終順位】

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*ROMは2ROM目のK.kyonです、わかりづらくて申し訳ございませんm(_ _)m

 

【パーティ構築の思考 (S10→S11)】

 シーズン10,11(シリーズ6)では、S8上位10体のポケモンが使用禁止という特殊ルールが適用された結果、電気、水、地面の三竦みを中心として環境が回っていたように思う。この三竦みを形成した主なポケモンとして、特に目の上のたんこぶであったドラパルトの消えたパッチラゴン(1位)、パッチラゴンへの圧をかけることのできる地面タイプのホルード(5位)やドサイドン(8位)、水タイプは地面タイプに強い上に、ゴリランダーがいないことで比較的自由に動けるようになったアシレーヌ(3位)、ウーラオス(2位)、マリルリ(10位)が挙げられる。

 シーズン10中盤からはこれらの3タイプに圧をかけ続けられる草タイプを組み込んだパーティが増え始めた(使用率が高かったポケモンナットレイモロバレル)。加えて 、シーズン10の1位は圧倒的な物理受け性能を持つモジャンボを組み込んだ構築を使用していたように草タイプのタイプ性能、豊富な補助技を活かした構築が多く見られた。

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 このような背景を踏まえ、シーズン10時点では以下のようなパーティを使用していた。

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→シーズン10での思考

 初めに勝ち筋を考えた際、現環境で上から殴ってくるアシレーヌを止められるポケモンが数えられる程しかいない点を鑑みて、パーティの軸にトリル役+アシレーヌの形を初めに決定した。特に、上から殴ることができればパッチラゴン、水、地面のサイクルを破壊することが出来る点に強みを見いだせた。また、シーズン5ではトリル要員としてギギギアルを使用していたが、役割対象のミミッキュがいないため、トリル要員にはオーロットを採用した。さらに、トリル下物理の火力要員としてガラガラを採用し(採用理由は個体解説の方で)、ステロ対策にスカーフウーラオスを採用した。

 ここまでの4体を軸に残りの2枠をどう組み込むかを検討した結果、ゲンガー、アロQなどのウーラオスより速い、水流連打を耐える可能性がある、襷を持っているの条件の揃ったポケモンに対してダイロックで切り返せるラムテラキオン、水タイプへの安定した受け先としてモロバレルを採用した。

 しかし、結果は最終1503位と今期と比べてあまり芳しくないところで終わってしまった。振り返れば、結局のところラスト2枠の不安定さに由来するものが大きく感じた。主に、テラキオンダイマックスを切るとアシレーヌダイマックスを残せないため、草タイプ入りのサイクルで受け切られる場合が多かった点、アシレーヌマリルリモロバレルを出した後、相手の交換に択が生じる点の2点が厳しかったように思える。

 

→シーズン11での思考

 S11に入ると、シーズン10の構築記事などが表に出た結果、環境が少し変化する。特に、S10で1位の方の使用していたモジャンボ+ハピナスの構築にS10の構築では対応できない上、そこそこの頻度でランクマッチで見かけるようになったため、パーティの構築見直しを余儀なくされた。

 アシレーヌにダイアイスを採用する形で草タイプを誘って倒すことで草タイプを処理していたが、ハピナスがいるとこの形での対応はできない。そこで5枠目に草タイプに安定して打ち勝てる物理アタッカーの採用を検討した結果、雪かきパッチルドンに辿り着いた。このポケモン、何より偉いのが、S種族値55である。50でなく55であったことに本当に感動、感謝している。(理由は個体解説で後述)

 とはいえ、このポケモンは冠の雪原アップデートまで使うことができなかったため、S11最初の23日間は6枠目を探すことに注力した。相変わらず状態異常に少し厳しいパーティであるので、ラムの実を持たせることを前提として探した結果、無難にパッチラゴンに落ち着いた。

【個体解説】

 (ウーラオス以外特に目立った調整を施していないため、ダメージ計算をする理由のあるアシレーヌ、ガラガラ、ウーラオスにのみダメージ計算を記載。)

 

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アシレーヌ(水,フェアリー) 特性 : 激流

実数値 : 187-x-95-195↑-136-58↓ (努力値 : 252-0-4-252-0-0)

技構成 : うたかたのアリア / ムーンフォース / ハイドロカノン / 吹雪

持ち物 : 命の珠

  パーティのエースとして採用したポケモン。エースに調整など必要ないので、努力値振りはシンプルに火力に特化した最遅HC。シーズン5で使用していたものと個体は変わらないため、詳しくは(【剣盾S5】トリルアシレーヌ【最高139位・最終604位】 - kyoto_kyonkyonの日記

)を参照ただし、技は草タイプを誘って倒すことでアシレーヌの通りをよくするために、ダイアイスの元となる吹雪を採用している。吹雪を採用している理由として、冷凍ビームと吹雪を比較した上でのダメージ計算を記載する。

→ダメージ計算

 草タイプへの打点

ポケモン 冷凍ビーム 吹雪 ダイアイス(冷B,130) ダイアイス(吹雪,140) (参考)雨下ダイストリーム(150)
H252D4モロバレル 77.8-91.9 % 94.1-111.8 % (68.8%乱1) 111.8-131.7 % 119.9-141.2 % 72.4-84.6 %
D特化モロバレル 54.3-64.7 % 66.1-78.7 % 77.8-91.9 % 83.7-98.6 % 49.8-59.3 %
H252D4ラフレシア 85.7-101.6 % (12.5 %乱1) 104.4-124.2 % 123.1-145.6 % 133.0-157.1 % 79.1-93.4 %
D特化ラフレシア 61.5-73.1 % 74.2-88.5 % 88.5-101.4 % (31.3 %乱1) 95.6-112.6 % (霰込み確1) 57.0-67.0 %
H252D4モジャンボ 116.9-138.2 % 142.0-168.1 % 169.6-199.5 % 182.1-215.0 % 109.2-128.5 %
H252D4チョッキモジャンボ 77.8-92.8 % 96.6-114.5% (81.3 %乱1) 113.0-134.3 % 121.7-144.4 % 73.4-86.5 %

 また、頑丈や気合の襷を考えた時、ダイアイスを打つのが最適解となる場合も存在する。気合の襷を持ちやすいポケモンに対して、ダイアイスのダメージ計算を記載する。

ポケモン ダイアイス(冷B,130) ダイアイス(吹雪,140)
H244D4エアームド 79.5-94.2 % 86.0-101.8 % (霰込み50.0 %乱1)
H4エアームド 97.9-114.9 % (霰込み確1) 105.0-124.1 %
無振りゲンガー 97.0-114.8% (霰込み確1) 103.7-123.0 %
D4一撃ウーラオス 87.4-103.4% (霰込み56.3 %乱1) 94.3-111.4 % (霰込み確1)

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オーロット (草,ゴースト) 特性 : お見通し

実数値 : 191-178↑-98-x-102-54↓ (努力値 : 244-252-12-0-0-0)

技構成 : ウッドハンマー / ドレインパンチ / 呪い / トリックルーム

持ち物 : 気合の襷

 アシレーヌを通すためのトリル要員。水タイプを呼びづらく、自主退場技のあるポケモンとして、パンプジンオーロットに白羽の矢が立った。パンプジンは自主退場技が呪い、道連れ、大爆発と豊富であるが、ウッドハンマーを所持していないため、殴りつつ退場ができない点が不便出会ったため、パンプジンではなくオーロットの採用に至った。最後の一枠には有利対面への引き際に打つことでステロダメージを回復できる可能性のあるドレインパンチを採用した。悪ウーラオスサザンドラナットレイの後出しに負荷をかけられる副次効果もあり、悪くない選択だったように思える。

Marowak

ガラガラ (地面) 特性 : カブトアーマー

実数値 : 167-145↑-130-x-101-56↓  (努力値 : 252-252-0-0-4-0)

技構成 : ホネブーメラン / 岩なだれ / 炎のパンチ / 剣の舞

持ち物 : 太いホネ

 まず、パーティを見てドサイドンじゃないん?ってなる人もいるかと思います。ドサイドンではない理由としては、まず一つにドサイドンの火力不足。弱点保険が発動しないとトリルエースとしては火力が足りないのは大きく欠点である。また、一番の理由は弱点保険やラムの実の持ち物競合によるものが大きい。はたき落とすが使えるポケモンがほとんどいない環境で、持ち物競合せずにA実数値290を実現することができる点が本当に強い。それに加え、2.カブトアーマーで急所に当たらないから不慮の事故が少ない、3.威力50の地面タイプの連続攻撃、弱いわけがないんですよ!!!!!使用率150位にランクインすらしてないのは少し驚いてます。パッチラゴンが環境トップにいるS10,11に限った話ではあるとは思いますが、このポケモンかなり強いですよ。「(アローラ)じゃない方」はもう卒業です!!!!

→ダメージ計算

 参考程度に主要ポケモンに対するガラガラとドサイドンの地面技、岩技のダメージを記載する。こう比較すると、ガラガラの火力の高さにより地面技の確定範囲が変わるのに対し、持ち物補正なしのドサイドン程度の火力では、タイプ一致の岩技の確定数もさほど変化しない、唯一変化する点がサザンドラであるが、これはパーティ上あまり意識する必要がない。

 弱点保険や命の珠、拘り鉢巻を持たせる運用であればドサイドンに分があるため、持ち物との兼ね合いではドサイドンを採用していたケースもあったかもしれない。本パーティではドサイドンを採用するならば持ち物はラムしか持てなかったので採用を見送った。

ポケモン ガラガラ(ホネブーメラン) ガラガラ(ダイアース(130)) ドサイドン(地震) ドサイドン(ダイアース(130))
無振り パッチラゴン 92.1-109.1 % ×2 (ダイマ中乱1) 233.9-276.4 % 130.9-153.9 % 168.5-200.0 %
H4ウーラオス 38.3-46.3 % ×2 101.0-118.9 % 56.6-66.9 % 72.6-86.3 %
H4ホルード 52.2-62.1 % ×2 (襷貫通確1) 136.6-160.9 % 76.4-90.1 % 99.4-117.4 % (93.8%乱1)
         
 ポケモン ガラガラ(地震) ガラガラ(ダイアース(130)) ドサイドン(地震) ドサイドン(ダイロック(130))
H252B4 アシレーヌ 46.5-55.1 % ×2 (67.6 %乱1) 119.3-141.2 % 67.4-79.1 % 87.2-103.2 % (砂込み56.3%乱1)
H252B4 マリルリ 39.6-46.9 % ×2 101.9-120.3 % 57.0-67.1 % 73.9-87.4 %
B特化 ピクシー 29.7-35.6 % 77.2-91.1 % 43.1-51.0 % 56.4-66.8 %
         
 ポケモン ガラガラ(岩雪崩) ガラガラ(ダイロック(130)) ドサイドン(ロックブラスト) ドサイドン(ダイロック(130))
H252B4 火ロトム 81.5-96.8 % 141.4-166.9 % 31.8-38.2 % ×2-5回 154.1-183.4 %
B4 サザンドラ 44.3-52.7 % 76.6-90.4 % 16.2-19.8 % ×2-5回 83.2-98.8 % (砂込み31.3%乱1)

→ガラガラのSライン

 S実数値56 (個体値27)と中途半端な個体を採用していますが、そこにはちゃんとした理由があるのです。と言うのも、個人的にはトリルエース運用をするからと言って最遅にしなければならないというのは間違いだと考えていて、ちゃんと役割に応じた素早さを与えてあげましょうと言った話です。特に30~55族あたりのポケモンをトリル運用する場合には、役割対象に応じたS調整を行うべきである。

素早さ種族値一覧(28~60族) : S11で150位までのポケモン+α

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 これを見ると、45族であるガラガラは最遅をとることで、S補正をかけていない30族以下の素早さに到達することができる。(29族のブリムオンは基本的に最遅で使われる。28族のクレベースは役割対象外。)しかし、最遅をとると、役割対象である35族のポケモン達よりも遅くなってしまう。特に、35族のポケモンの中にはトリル展開を基本的に通し辛いヌオーやドヒドイデがおり、熱湯を上から打たれるか、打たせないかの違いは大きい。そのため、35族の無補正である実値55は抜いておきたい。そこより上に行くと、逆にトリル下で絶対に抜いておきたいラインを定めなければならない。今回はそのラインを最遅起用のされる可能性のあるギルガルドがいる60族に定めた。ここまでを総括して、ガラガラのS実数値を56に定めた。(57でも良いと思う。)

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・連撃ウーラオス (水,格闘) 特性 : 不可視の拳

実数値 : 177-200↑-121-x↓-104-124  (努力値 : 12-252-4-0-188-52)

技構成 : 水流連打 / インファイト / 燕返し / 雷パンチ 

持ち物 : 拘りスカーフ

 ご自慢の調整を施したHDベーススカーフ水ラオス。従来の役割範囲に加え、初手に出てきやすく、変化技を絡めて仕事をしてくるSの速い特殊アタッカー(アロQ、ゲンガー)への役割を持つ。特に、性格を意地っ張りにしてA特化にすることで、多少耐久にふったゲンガー程度であれば水流連打で確1に取れる安心感が良かった。

 先発投手としてもクローザーとしても活躍できる万能ポケモンであり、ステータスの見た目はまさに令和のガブリアス。(余談だが、ガブリアスはこの耐久火力を基本にさらに努力値252を自由に振り分けることができる。)

→S調整

 役割対象の最速アロQ(177)、最速ゲンガー(178)を抜けるように最低でもS実数値は 120は必要。そこから余分に36振り、ダイマ時に最速アシレーヌ(123)を抜くことができるラインまでSを振り、ダイサンダーで打ち合えるようにした。

→HD調整

 非ダイマ時、アロQのムーンフォース+霰耐えまでHDに振ることで、ダイジェットからスカーフをケアしつつアロQへの役割遂行を安定して行える。このラインがH12D180。さらにDに8振ってH12D188とすることで、珠臆病リザードンのダイジェット(エアスラッシュ)をダイマ時に耐えることができるので、耐久調整をここに合わせた。(合わせてから気づいたが暴風の個体も多いため、あまり意味がなかったかもしれない、そもそもリザードンは私のパーティに出てこれない。)

→ダメージ計算

ポケモン ダメージ
臆病C252Aキュウコン ムーンフォース 78.0-92.7 % (霰込み耐え)
臆病C252ゲンガー マジカルシャイン 59.9-71.2 %
  82.5-97.2 %
臆病珠C252リザードン ダイジェット(130) 167.2-198.3 %
  ダイジェット(140) 180.8-213.0 %
C特化アシレーヌ ダイフェアリー(130) 155.9-184.2 %
臆病C252ウルガモス 暴風 84.7-100.6 % (最高乱数切り)

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・パッチルドン (電気,氷) 特性 : 雪かき

実数値 : 165-167↑-110-112-90↓-106  (努力値 : 0-252-0-12-0-252)

技構成 : 電撃くちばし / 氷柱落とし / けたぐり / 吹雪

持ち物 : 弱点保険

 「じゃない方」卒業ポケモン2体目。ここまでの4体で不利を取りがちなポケモンに対して有利をとることができることで採用。電気、氷の攻撃範囲はかなり魅力的。何より、中途半端な素早さ種族値、広い範囲と特性のおかげでS操作適性が高いのがポイント。S実数値106は速いとは言えないおかげで、トリルからパッチラゴンやウーラオスへの切り返しも可能であり、また、雪かきが発動してS実数値212となると、ダイジェットを積んだパッチラゴンへの切り返しが可能である上、S上昇なしでこの素早さを抜けるポケモンはランクバトルにはいない。S種族値50だとこの動きはできないため、55くれた増田さんにはすごく感謝している。

 ただし、火力が少し心許ないのは欠点なため、本当であれば命の珠を持たせてやりたかったのも事実。そのため、けたぐりを採用し、トリル下でダイナックルから攻撃性能を通していく展開も多かった。トリル下で始動して、電撃くちばしやダイナックるを絡めつつ、トリルが切れるタイミングでダイアイスから雪かきを発動させる、この動きができると最強のポケモンである。

 基本的に物理型で今回は育成したが(アシレーヌの通りを良くするために、ハピナスを倒せるポケモンが多い方が良かったため。)、環境に多い害悪草タイプポケモン達はHB育成されている型が多かったため、4枠目に吹雪を採用している。

 

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・パッチラゴン (電気,ドラゴン) 特性 : はりきり

実数値 : 167-167↑-111-x↓-92-124  (努力値 : 12-252-4-0-12-228)

技構成 : 電撃くちばし / 逆鱗 / 燕返し / 身代わり

持ち物 : ラムの実

 ラスト一枠には初手に投げやすく、ラムの実を持てる火力の高いポケモンを採用したかったため、パッチラゴンとアイアントを検討した。パッチラゴンの方が受け系のパーティに強いため、最終的にパッチラゴンを採用。地面タイプの受け出しには他の5体がぶち通せるので勝ちです。ラムの実に加え、個人的に一番のお気に入り技である身代わりを入れることで、状態異常だけでなく尻尾トリックにも強くなるため、初手性能が高まる。とは言え、基本的には選出しないポケモン。使用感としては、結局はりきりが信用できないため、水タイプへの圧をかける見せポケといった印象。選出率はパーティ内最低の1割弱、仮にも使用率1位なのだからもう少しうまく使ってやれたかなぁと少し反省している。

→調整

 同速対決など支度もないので、最速にする意味はあまり感じられなかった上、火力を最大化するのが好きなので、意地Aぶっぱを前提に、その上でSラインをウーラオスと同様、最速アシレーヌ抜きに設定した。ラムのみを持っているおかげでダイジェットが安定するため、環境にいる大体のポケモンを抜けるここまでは振り得だと思う。ここまでで余った努力値28を耐久に回した。

 

・選出、立ち回り

 基本的に初手はウーラオス(最終3日の初手ウーラオス選出率は5割超)。草タイプの耐久ポケや一部警戒すべきポケモンがいない場合は本当にこれが安定する。気をつけないといけないのは次のポケモン達。

エアームドクレッフィ

 ステルスロックやまきびしで役割遂行をしてくる上、ゴツゴツメットを所持していたり、物理耐久の高さも相まってウーラオスで役割を遂行することができない。相手のパーティを見て、アシレーヌ、ガラガラ、パッチラゴンを初手に投げてさくっと処理してしまう。

・草タイプ受けポケたち

 ナットレイ以外はウーラオスで役割遂行することができない。ハピナスと組んでいない草タイプはアシレーヌで誘ってダイアイスで倒すのがよいが、ハピナスと組みがちなモジャンボや電気も草も痛いカットロトムにはパッチルドンから入るのがよい。

・ピクシー

 尻尾トリックが厳しい上、ステルスロックを所持している可能性がある。パッチラゴン初手が安定するが、アシレーヌでもよい。初手に出してはいけないのはガラガラ。トリックで持ち物を奪われるだけで火力が半減するだけでなく、火炎玉まで押しつけられた日には目も当てられない。

 (ただし、詰めのピクシーの場合もあるので、上記のポケモンと比べて警戒度は低め。)

 

 2,3体目には基本的にオーロット+アシレーヌ、ガラガラ、パッチルドンから通しやすいポケモンを一体という選出を行う。初手で1:1交換をとることができたら、基本的に押し切ることができる。相手のパーティが速すぎる場合、稀にパッチラゴンをトリルエースに据えることもある。

 

【感想・反省点】

 久しぶりの三桁!!!!最高順位更新!!!!!!嬉しい!!!!!!すっごく嬉しい!!!!!!!!!!!!!!

 個人的には変則ルールでのシーズンは結構好きだったので、2シーズンかけて真剣に構築と向き合ってきて良かったと感じている。また、パッチラゴンが環境トップにいた影響、素早さラインは全体的に高めな環境、さらにエースバーン、ゴリランダーがいないとあってトリル始動をベースとした構築に追い風が吹いていたように思える。
 では、次は歴戦の準伝が帰ってくる環境でまたお会いしましょう。。。使いたいポケモンが多すぎてまだ何使おうかちょっと迷ってますが。。。

 





【剣盾S5】トリルアシレーヌ【最終604位, R1962】

初めまして。きょんきょんと申します。(@Poke_kyonkyon4→ポケモン垢です、よければフォローしてください。)

 最終三桁を初めて取れてテンションが上がってるままに構築記事を書いたので、投稿します。構築記事の投稿は初めてですので、至らぬ点にはご容赦ください。

 

目次

・最終使用パーティ

・パーティ構築の思考

・個体解説

・立ち回り、選出

・TOP5不採用の理由

 

【最終使用パーティ】

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【最終順位】

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【パーティ構築の思考】

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 アシレーヌを軸としたパーティを作りたかったので、S種族値60を活かしたトリルアシレーヌをベースとした構築を組んだ。

 まず、先発トリル→アシレーヌダイマ→最後に雨下で火力を通せるポケモンの流れを基本の3体に据え、この雨下で火力を通せるポケモンとして、スカーフウオノラゴンを採用した。

 (実戦を経るにつれて、構築段階の想定よりも、ウオノラゴンが先発選出としてその後トリルからアシレーヌを通す選出の方が強いと感じた。理由は立ち回り、選出の項で。)

 次に、トリル要員を決定した。一般にシングルで採用されるトリル要員と言えば、ほとんどがミミッキュ、次点にシャンデラが挙げられる。共通点は呪いによる自主退場を持っている点である。これらの2体をトリル要員として採用することをはじめに検討したが、トリルを枯らされる原因となりやすいミミッキュ(採用率2位)に対して強く出れないという課題が生じた。決して長くないトリルターンをフル活用するためにも、ミミッキュに強く出れるポケモンをトリル要員として必須であると考え、結果、ギギギアル を採用した。ランクマッチではほとんど見ることのないポケモンだろうが、それでもギギギアルである。ミミッキュに強いギアソーサーを持つだけでなく、徹底抗戦(光線?)でトリルからの退場技を活かせるので、適任だった。これらは使用してから分かったことなのであるが、ついでに悪戯心からトリル展開を阻害してくるエルフーンやオーロンゲにも強く出ることができた。

  次に、この基本選出で課題となるポケモンへの対応を残りの3体で作らなければいけない。水タイプを主軸にしている以上課題となるのは、貯水持ちの多い水タイプおよび弱点を突かれる電気、草タイプのポケモンへの対処である。

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(ポケモンソルジャー様より引用 : https://pokesol.com/data/swsh-stats10)

使用率TOP30(S5前期,ポケモンソルジャー様より拝借)を参考にすれば、

貯水 : 9.ラプラス 30.ガマゲロゲ

その他水タイプ : 6.ウォッシュロトム 14.アシレーヌ 26.ドヒドイデ 26.ウオノラゴン

電気タイプ : 6.ウォッシュロトム 9.ヒートロトム 17.パッチラゴン

草タイプ : 12.ナットレイ 22.エルフーン

などが対策が必須なポケモンとして列挙される。他にはTOP30には入ってっていないものの、ゴリランダーやカットロトムパルシェントリトドン、ヌオー、ストリンダー辺りも対策が必要である。

 これらのポケモンの中で、ヒートロトム、ウオノラゴン、パッチラゴンに対してはトリル下でアシレーヌが動くことで有利となる。(ヒートロトム、ウオノラゴンとはトリルがなくてもダイマックス次第で立ち回れるが、パッチラゴンには無理なので選出の際は注意。) また、草4倍のガマゲロゲトリトドン、ヌオーにはダイソウゲンを打てる。また、エルフーンにはギギギアルアシレーヌは比較的有利に動くことができる。

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 水タイプとヒートロトムを除く電気タイプに強く出れるナットレイと地面を持たない水タイプに強く出ることができ(特にダイマラプラスを一撃で持っていける点が魅力)、草タイプ全般に炎技と飛行技で圧力をかけることのできるパッチラゴンを採用した。また、最後の一匹は試行錯誤の末、瞬間最高(139位)を取ったときにはミミッキュを採用していたが、最終的にはGヒヒダルマを採用した。

 サイクルを回す気などさらさらないパーティができたため、500試合以上行ったがTOD勝ちorTOD負けは1試合も存在しなかった。

 

【個体解説】

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アシレーヌ (水,フェアリー) 特性 : 激流

実数値 : 187-x-95-195↑-136-58↓ (努力値 : 252-0-4-252-0-0)

技構成 : うたかたのアリア / ムーンフォース

ハイドロカノン / エナジーボール

持ち物 : 命の珠

  パーティのエースとして採用したポケモン努力値振りはいたってシンプルな最遅HCである。初めは、持ち物が喉スプレーで技構成(アリア/ムンフォ/カノン/瞑想)といった型であったが、使用する中で持ち物と技構成を変更した。序盤に潜っている段階で水タイプに強く出れる技としてエナジーボールを採用した。特に、シーズン5では環境が整ってきた中で水枠が重要視され、どのパーティにもラプラス、水ロトムギャラドスアシレーヌガマゲロゲのうち1体は採用されていたように思う。特に貯水持ちは出てきやすかったため、交代際にダイソウゲンを打てることが鍵となった試合は結構多かった。また、持ち物を命の珠とした点も環境への意識である。以下のダメージ計算から見て取れるように、環境上位のポケモンに対する確定数が珠のありなしで変わる場合が多かったため、最終的に命の珠を持たせるに至った。

ポケモン 珠なし 珠あり
H4ミミッキュ 雨ダイストリーム 151.1-178.6% 196.2-232.1%(皮なしダイマ確1)
H252ドラパルト ダイフェアリー 154.9-182.6% 201.5-237.4%(ダイマ確1)
H4トゲキッス ダイストリーム 76.4-90.1% 99.4-116.8%(高乱1,93.8%)
ダイフェアリー 65.8-78.3% 85.7-101.9%(低乱1,12.5%)
H4ドリュウズ(D+1) ダイストリーム 137.3-163.2% 178.4-212.4%(ダイマ中乱1)
H4ホルード(D+1) ダイストリーム 141.6-167.7% 183.9-218.0%
H252ラプラス エナジーボール 48.9-58.2% 63.7-75.5%
ダイソウゲン 70.0-82.7% 91.1-107.6%(中乱1,50.0%)
H252アシレーヌ エナジーボール 52.4-62.0% 67.9-80.7%
ダイソウゲン 75.9-89.8% 98.9-116.6%(高乱1,93.8%)

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ギギギアル (鋼) 特性 : クリアボディ

実数値 : 166-167↑-136-91-106-85↓ (努力値 : 244-252-4-4-4-0)

技構成 : ギアソーサー / トリックルーム / てっていこうせん / ワイルドボルト

持ち物 : 気合の襷

 ミミッキュに強いトリックルーム要員として採用。自主退場技としててっていこうせんを採用した。ミミッキュへの受け出しを意識して努力値は最遅HA振りをベースに徹底抗戦できっちり落ちれるようにHPは偶数。また、初めはメタルコートを持たせてギアソーサーの火力を上げていた(H4ミミッキュを皮ありから確1持っていける)が、炎技、地面技を耐えつつトリルをこなす役割を外したくなかったので気合の襷を持たせた。

ダメージ計算 (vsミミッキュ)

ポケモン ダメージ
陽気A252珠ミミッキュ ダイホロウ(130) 59.6-71.1% (99-118)
ダイフェアリー(130) 29.5-34.9% (49-58)

 じゃれつく+ダイホロウは確定耐え、ダイフェアリー+ダイホロウは低乱数であるのでフェアリー技への受け出しが比較的安定する。交代際の剣舞には襷からトリルを切り返せる。

ダメージ計算 (攻撃)

ポケモン ダメージ
H4ミミッキュ ギアソーサー 1回あたり73.3-87.0% 
H4トゲキッス ギアソーサー 104.4-121.8%
ダイスチル(物理130) 134.2-157.8%
てっていこうせん 67.1-79.5%
H244B4トゲキッス ギアソーサー 88.0-102.6%
ダイスチル(物理130) 111.0-131.9%
H244D4トゲキッス てっていこうせん 56.5-67.0%
H252B4オーロンゲ ギアソーサー 109.0-130.6%
図太いHBエルフーン ギアソーサー 1回あたり39.5-46.7%
H252D4エルフーン てっていこうせん 91.0-107.8% (中乱1,43.8%)
H244B4ギャラドス ワイルドボルト 113.4-135.3%
ダイサンダー 163.2-193.0%

 特に、ダイマトゲキッス対面でトリルからアシレーヌで切り返す場合、てっていこうせんでの自主退場を使用してはいけない。以下にダメージ計算の検討を記載する。(計算上、アシレーヌが水技ではなくフェアリー技を打っているが、これはギギギアルにダイバーンを打たれることを想定しているため、最もダメージ効率の良い技がフェアリー技となる。)

 理論上はギギギアルダイマックスを切り、アシレーヌムーンフォースを入れるのがダメージ効率はもっともよいが、当然アシレーヌダイマックスを切るのが最も強いため、トリル2ターンでトゲキッスを落とさなければならないのか、3ターン使ってでもアシレーヌダイマックスを切ったほうがいいのかはその場に応じて対応する必要がある。

ポケモン ダメージ
H4ダイマトゲキッス

てっていこうせん(ギギギアル)

+ダイフェアリー(アシレーヌ)

152.8-181.4%

ギアソーサー(ギギギアル)

+ダイフェアリー(アシレーヌ)

190.1-223.7%

物理ダイスチル(ギギギアル)

+ムーンフォース(アシレーヌ)

196.9-233.0%
H244B4D4ダイマトゲキッス

てっていこうせん(ギギギアル)

+ダイフェアリー(アシレーヌ)

122.8-152.9%

ギアソーサー(ギギギアル)

+ダイフェアリー(アシレーヌ)

160.3-188.5%

物理ダイスチル(ギギギアル)

+ムーンフォース(アシレーヌ)

162.8-193.7%

 

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ウオノラゴン (,ドラゴン) 特性 : 頑丈顎

実数値 : 165-156↑-121-x↓-100-127(スカーフ190)

(努力値 : 0-252-4-x-0-252)

技構成 : エラがみ / 逆鱗 / サイコファング / 寝言

持ち物 : 拘りスカーフ

 基本選出の3枚目。安定した火力が魅力的。まず、性格補正について決定したが、最速にしてもドラパルトを抜けない素早さラインと照らし合わせて準速で火力に補正を採用した。スカーフ190で119族のエースバーンや120族のインテレオンまで抜くことができる。

 技構成は最後まで逆鱗を抜くか(寝言時の逆鱗がフェアリータイプに当たると大変悔しい)どうかを考えたが、50試合に1回くらいしか寝言を打たないうえ、そもそもダイドラグーンの方が使用回数が多かった。

 ダメージ計算をするまでもなく、基本的にSが速くて等倍以上がとれるならエラがみで突っ込めばいい。ただし、裏に貯水がいる場合にどうしようもないので、選出しないのがおすすめ(アシレーヌはサブウェポンで択に持ち込めるが、ウオノラゴンでは無理の助)。また、ドラゴンタイプ(特にドラパルトを呼ぶので)を対面した際には大人しくアシレーヌへ引くと良い。フェアリータイプを対面した際にはダイマックスの択が発生する。(ニンフィアトゲキッスダイマ切られるとエラがみ耐えられてしまう。また、Gマタドガスには頑丈顎を無効化されるので注意。)

 

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ナットレイ (,) 特性 : 鉄の棘

実数値 : 181-114-190↑-x-147-22↓ (努力値 : 252-0-172-x-84-0)

技構成 : 宿木の種 / ステルスロック / 守る / パワーウィップ

持ち物 : 食べ残し

役割対象 : アシレーヌ、ウオノラゴン、ウォッシュロトム、ストリンダー、ヌオー、トリトドンパルシェンガマゲロゲギャラドス(後出しは難しい)、ラプラス(零度注意)、ドリュウズ(ドリル注意) など

 努力値は基本HBだが、ラプラスのキョダイセンリツのダメージから、Dに84割いた。(計算時に食べ残しを考慮し忘れていたことに後に気づく。→ダメージ計算参照) ドリュウズギャラドスへの安定した繰り出しを意識するともう少しBに割いたほうが安定するかもしれない。ミミッキュへの意識を強めるならば、Aに努力値を割いて、パワーウィップではなく種マシンガンを採用するのも手。

ダメージ計算 (防御 : Top30役割対象からの主なダメージ)

ポケモン ダメージ
陽気A252珠ミミッキュ (A+2) ダイホロウ(130) 78.5-93.4% (142-169)
陽気A252珠ミミッキュ (A+4) ゴーストダイブ 81.8-96.7% (148-175)
陽気A252ドリュウズ (A+2) 地震 61.3-72.9% (111-132)
ダイアース(130) 79.6-94.5% (144-171)
意地A252カビゴン ほのおのパンチ 59.7-70.7% (108-128)
控え目C252ウォッシュロトム (C+2) ハイドロポンプ 39.8%-47.5% (72-86)
悪の波動 39.1-46.4% (71-84)
意地A252珠ギャラドス ダイジェット(130) 54.7-64.6% (99-117)
控え目C252ラプラス キョダイセンリツ(140) 42.0-49.7% (76-90)
意地A252ギルガルド インファイト 56.4-66.3% (102-120)
控え目C252ギルガルド シャドーボール 36.5-43.1% (66-78)
控え目C252眼鏡アシレーヌ ムーンフォース 29.8-34.8% (54-63)
意地A252パッチラゴン 電撃くちばし (x2) 34.8-41.4% (63-75)
炎の牙 72.9-86.2% (132-156)
C4パッチラゴン 火炎放射 50.8-61.9% (92-112)
陽気A252ホルード ほのおのパンチ 72.9-83.2% (132-156)
地震 36.5-43.1% (66-78)
ダイアース(130) 46.4-55.2% (84-100)
意地A252ホルード ほのおのパンチ 77.3-92.8% (140-168)
地震 38.7-46.4% (70-84)
ダイアース(130) 51.4-60.2% (93-109)
意地A252ウオノラゴン エラがみ (x2) 32.6-38.7% (59-70)
意地A252鉢巻ウオノラゴン エラがみ (x2) 49.2-58.0% (89-105)

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パッチラゴン (電気,ドラゴン) 特性 : はりきり

実数値 : 173-167↑-110-x↓-90-120 (努力値 : 60-252-0-x-0-196)

技構成 : 電撃くちばし / 炎の牙 / 身代わり / 燕返し

持ち物 : 広角レンズ

役割対象 : ラプラスドヒドイデウォッシュロトムギャラドスナットレイフシギバナカットロトム、ゴリランダー など

 ラプラスへの打点を持ち、ナットレイに強く出れるポケモンとして採用。S実数値は準速アーマーガアまで抜くラインまで振ったが、もう少し耐久に回しても良かったかもしれない。選出頻度はパーティの中で一番低かったもの(20%くらいかな)の選出した場合には先発で1,2体持っていく仕事をしてくれた。

 また、状態異常や宿木を振りまいてくるドヒドイデナットレイに有利対面を作った際にそのまま押し切れるように、身代わりを採用している。ドヒドイデから身代わりを一発で割られることは基本的になく、ナットレイから身代わりを割れる打点は持ち物持ちの叩き落とすのみである。

ポケモン ダメージ
H252B4ラプラス 電撃くちばし(x2) 200.0-236.3%(ダイマ確1)
H252B4ウォッシュロトム 電撃くちばし(x2) 119.1-141.4%
H252B4ギャラドス (A-1)ダイサンダー 239.6-285.1%
HB特化ドヒドイデ でんげきくちばし(x2) 167.6-161.8%
H4トゲキッス ダイサンダー 197.5-232.3%(ダイマ高乱1,93.8%)
HB特化ナットレイ 炎の牙 68.5-81.8%
ダイバーン 123.8-148.1%
H252B4フシギバナ ダイジェット 107.0-126.2%
H252B4ゴリランダー ダイジェット 90.8-107.2%(中乱1,43.8%)

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ヒヒダルマ () 特性 : 五里霧

実数値 : 181-211↑-75-x↓-75-147 (努力値 : 4-252-0-x-0-252)

技構成 : 氷柱落とし / フレアドライブ / 馬鹿力 / 地震

持ち物 : 拘り鉢巻

役割対象 : ラプラスドヒドイデ、パッチラゴン、ナットレイフシギバナ、ゴリランダーなど

 本パーティの脳筋担当3人目。パッチラゴンおよび草タイプへの打点を意識して採用した。S4まで愛用していたダルマモード型(いつか紹介します。)と迷ったものの、ダルマモード型は珠がないと火力が足りないため、鉢巻五里霧中で採用した。また、素早さを準速にするか最速にするかであるが、最速にした場合HB特化のドヒドイデ地震で乱数となることや受け出しへの圧力が足りなくなることを踏まえてA特化準速で採用した。

ポケモン ダメージ
H252B4ラプラス 馬鹿力 178.9-211.0% (ダイマ中乱1, 31.3%)
HB特化ドヒドイデ 地震 101.9-121.0%
H252B4パッチラゴン 氷柱落とし 208.1-246.7%
冷凍パンチ 183.8-217.3%
地震 163.5-192.9%
HB特化ナットレイ フレアドライブ 236.5-278.5%
馬鹿力 118.2-139.2%
H252B4フシギバナ 氷柱落とし 234.2-275.9%
冷凍パンチ 206.4-243.9%
H252B4ゴリランダー 氷柱落とし 198.1-234.8% (ダイマ高乱1, 93.8%)
冷凍パンチ 174.9-206.8%

 後に、対戦相手から頂いた話であるが、ウオノラゴン、パッチラゴン、Gヒヒダルマ脳筋3兄弟が勢ぞろいすると選出圧力が半端ないらしい。

 

【立ち回り、選出】

 基本的には、先発で負荷をかけ、ギギギアルからアシレーヌを通す選出を取ることが多い。(構想段階では、ギギギアルアシレーヌ→ウオノラゴンだったが、ドラパルトやミミッキュの温存で結局崩壊するため、選出順が変わった。)

 また、終盤にこのパーティに慣れた頃にはアシレーヌを2度通す戦術をとることが増えた。先発アシレーヌ、あるいはアシレーヌが有利を取れるポケモン(ドラパ、ガオガエン)等を誘うウオノラゴンやナットレイを先発に据え、アシレーヌの有利対面でダイマックスを切り3ターンで負荷をかける。その後、1体クッションに挟みつつ、ギギギアルでトリルからアシレーヌを再展開という形で3体を倒しきるという形である。アシレーヌの3ウェポンいずれでも十分な打点が取れないポケモンナットレイドヒドイデ以外に環境にいないため、珠アシレーヌの通りがよかったのが主要因として挙げられる。 

 以上を踏まえて、大抵の場合、先発+ギギギアルアシレーヌの選出を行う。凡そ、以下の手順で選出を決定した。

(i) ナットレイ+ドヒドイデ等、アシレーヌを止められるポケモンが2体以上いる場合、トリルからのアシレーヌが通しづらい

(i-i)ドラパルトがいれば、パッチラゴンorヒヒダルマ+アシレーヌ+ナットレイ

(i-ii)ドラパルトがいなければアシレーヌギギギアルを除く4体から3体を選出する。いずれの場合も、ナットレイをクッションにしつつダイマを温存し、火力の高いパッチラゴンやヒヒダルマで突破する。

(ii) ナットレイ以外に最遅アシレーヌより遅いポケモン(カビゴン、最遅ドサイドンなど)がいる場合

(ii-i)ドラパルトがいなければウオノラゴンを通せばよいので、アシレーヌダイマを切って雨を降らしてウオノラゴンを通す選出に。

(ii-ii)ドラパルトがいれば、竜技にアシレーヌを合わせられるように、ウオノラゴンから入ってドラパルトを誘う。ラスト1体にはナットレイを選出することが多い。

(iii)ラプラスがいる場合

(iii-i)ヒートロトムがいる場合

 ウオノラゴン+アシレーヌ+Gヒヒダルマの選出が基本。ヒヒダルマに受け出しはほぼ効かないので、何とかしてラプラス-ヒヒダルマの対面を作って裏に圧力をかけることを意識する。

(iii-ii)ヒートロトムがおらず、ドラパルトがいる場合

 パッチラゴン+アシレーヌ+ナットレイの選出が基本。パッチラゴンでラプラスを倒すことを意識するが、ドラパルトを合わせられるとほぼほぼ龍技が飛んでくるので、アシレーヌを裏に用意しておく。

(iii-iii)いずれもいない場合

 Gヒヒダルマあるいはパッチラゴンでラプラスを倒す選出を取る。特に、Gヒヒダルマナットレイへの絶対零度のタイミングで合わせられるのでできる限り選出したい。

(iv)パッチラゴンがいる場合

 Gヒヒダルマ+ギギギアル+アシレーヌをベースとした選出で何が何でもパッチラゴンを通させないようにする。先発のパッチラゴンにはヒヒダルマで負荷をかけ、後発にパッチラゴンがいるのが見込めるときにはGヒヒダルマで相手の手持ちを圧縮し、トリルアシレーヌを通す。ラプラスナットレイドヒドイデとパッチラゴンが同居してる場合もヒヒダルマの刺さりがいいため、選出は変わらない。

(v)これらの苦手なポケモンがいない場合

(v-i)ドラパルト+トゲキッスがいない場合

 基本的にウオノラゴンが通るはずなので、アシレーヌで雨を降らせてウオノラゴンを通す。ナットでステロを撒く、あるいは先発ギギギアルからトリルでダイマアシレーヌに繋ぎ、ウオノラゴンで〆る一番簡単なケース。

(v-ii)どちらかあるいは両方がいる場合

 アシレーヌを通す。特にギギギアルアシレーヌ以外の4体へのドラパルトからの有効打点にアシレーヌが投げやすいため、ドラパルトにアシレーヌを合わせてダイマを切った後、先発をクッションにしてギギギアルから再展開するような展開が多かった。また、トゲキッスがいる場合には絶対にトリルを貼る、あるいはダイマを切ったアシレーヌを対面させる必要があるため、この2体のHP管理は必須。

 

【最終パーティにTOP5を採用していない理由】

1.ドラパルト

 パッチラゴンの枠を眼鏡ドラパルトにすることは考えたが、パッチラゴンと比較すると素早さの点で秀でてはいるもののやはり火力不足。対策の必要な受けサイクル系のパーティへの解答としては少し弱いと思ったため、採用を見送った。

2.ミミッキュ

 最高順位を取ったときには採用していました(メンヘラ型)が、ナットレイが重すぎる上にドラパルトを出された時の受け先がないため、途中でヒヒダルマに交代。”最速HSのフィラの実持ち、呪い/痛みわけ/身代わり/道連れ”で使ってました。強かったです。

3.トゲキッス

 敵としては最凶。アシレーヌダイマの枠を食い合う上、電気の一貫がひどいことになるため今回は採用を見送り。

4.カビゴン

 トリルエース2枚の構築は試したんですよ。でも最遅カビゴンが食いしん坊じゃなくて厚い脂肪だったんですよね。トリルエースなら腹太鼓で使いたかった…

5.ドリュウズ

 環境メタとしての強さを持ってますが、今回のパーティではメタりたい対象が環境最上位ではなく、イマイチ強さを活かしきれないため不採用。

 

【感想・反省点】

 今まではゴリゴリの対面構築を使用することが多く、初めて使用するタイプのパーティであったため、プレイングが甘かった点も多かった。素早さ操作を行うタイプのパーティを使用している以上、相手の選出、相手の勝ち筋には敏感でなければならなかったというのが反省点。

 ただ、面白いパーティができてそこそこ満足できる結果が得られたので嬉しいというのが本音。環境上位とも戦えるスペックを持っているので、QRからぜひ使ってみてほしいです。

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