初めまして。きょんきょんと申します。(@Poke_kyonkyon4→ポケモン垢です、よければフォローしてください。)
最終三桁を初めて取れてテンションが上がってるままに構築記事を書いたので、投稿します。構築記事の投稿は初めてですので、至らぬ点にはご容赦ください。
目次
・最終使用パーティ
・パーティ構築の思考
・個体解説
・立ち回り、選出
・TOP5不採用の理由
【最終使用パーティ】
【最終順位】
【パーティ構築の思考】
アシレーヌを軸としたパーティを作りたかったので、S種族値60を活かしたトリルアシレーヌをベースとした構築を組んだ。
まず、先発トリル→アシレーヌでダイマ→最後に雨下で火力を通せるポケモンの流れを基本の3体に据え、この雨下で火力を通せるポケモンとして、スカーフウオノラゴンを採用した。
(実戦を経るにつれて、構築段階の想定よりも、ウオノラゴンが先発選出としてその後トリルからアシレーヌを通す選出の方が強いと感じた。理由は立ち回り、選出の項で。)
次に、トリル要員を決定した。一般にシングルで採用されるトリル要員と言えば、ほとんどがミミッキュ、次点にシャンデラが挙げられる。共通点は呪いによる自主退場を持っている点である。これらの2体をトリル要員として採用することをはじめに検討したが、トリルを枯らされる原因となりやすいミミッキュ(採用率2位)に対して強く出れないという課題が生じた。決して長くないトリルターンをフル活用するためにも、ミミッキュに強く出れるポケモンをトリル要員として必須であると考え、結果、ギギギアル を採用した。ランクマッチではほとんど見ることのないポケモンだろうが、それでもギギギアルである。ミミッキュに強いギアソーサーを持つだけでなく、徹底抗戦(光線?)でトリルからの退場技を活かせるので、適任だった。これらは使用してから分かったことなのであるが、ついでに悪戯心からトリル展開を阻害してくるエルフーンやオーロンゲにも強く出ることができた。
次に、この基本選出で課題となるポケモンへの対応を残りの3体で作らなければいけない。水タイプを主軸にしている以上課題となるのは、貯水持ちの多い水タイプおよび弱点を突かれる電気、草タイプのポケモンへの対処である。
使用率TOP30(S5前期,ポケモンソルジャー様より拝借)を参考にすれば、
その他水タイプ : 6.ウォッシュロトム 14.アシレーヌ 26.ドヒドイデ 26.ウオノラゴン
電気タイプ : 6.ウォッシュロトム 9.ヒートロトム 17.パッチラゴン
などが対策が必須なポケモンとして列挙される。他にはTOP30には入ってっていないものの、ゴリランダーやカットロトム、パルシェン、トリトドン、ヌオー、ストリンダー辺りも対策が必要である。
これらのポケモンの中で、ヒートロトム、ウオノラゴン、パッチラゴンに対してはトリル下でアシレーヌが動くことで有利となる。(ヒートロトム、ウオノラゴンとはトリルがなくてもダイマックス次第で立ち回れるが、パッチラゴンには無理なので選出の際は注意。) また、草4倍のガマゲロゲやトリトドン、ヌオーにはダイソウゲンを打てる。また、エルフーンにはギギギアルとアシレーヌは比較的有利に動くことができる。
水タイプとヒートロトムを除く電気タイプに強く出れるナットレイと地面を持たない水タイプに強く出ることができ(特にダイマラプラスを一撃で持っていける点が魅力)、草タイプ全般に炎技と飛行技で圧力をかけることのできるパッチラゴンを採用した。また、最後の一匹は試行錯誤の末、瞬間最高(139位)を取ったときにはミミッキュを採用していたが、最終的にはGヒヒダルマを採用した。
サイクルを回す気などさらさらないパーティができたため、500試合以上行ったがTOD勝ちorTOD負けは1試合も存在しなかった。
【個体解説】
アシレーヌ (水,フェアリー) 特性 : 激流
実数値 : 187-x-95-195↑-136-58↓ (努力値 : 252-0-4-252-0-0)
持ち物 : 命の珠
パーティのエースとして採用したポケモン。努力値振りはいたってシンプルな最遅HCである。初めは、持ち物が喉スプレーで技構成(アリア/ムンフォ/カノン/瞑想)といった型であったが、使用する中で持ち物と技構成を変更した。序盤に潜っている段階で水タイプに強く出れる技としてエナジーボールを採用した。特に、シーズン5では環境が整ってきた中で水枠が重要視され、どのパーティにもラプラス、水ロトム、ギャラドス、アシレーヌ、ガマゲロゲのうち1体は採用されていたように思う。特に貯水持ちは出てきやすかったため、交代際にダイソウゲンを打てることが鍵となった試合は結構多かった。また、持ち物を命の珠とした点も環境への意識である。以下のダメージ計算から見て取れるように、環境上位のポケモンに対する確定数が珠のありなしで変わる場合が多かったため、最終的に命の珠を持たせるに至った。
ポケモン | 技 | 珠なし | 珠あり |
---|---|---|---|
H4ミミッキュ | 雨ダイストリーム | 151.1-178.6% | 196.2-232.1%(皮なしダイマ確1) |
H252ドラパルト | ダイフェアリー | 154.9-182.6% | 201.5-237.4%(ダイマ確1) |
H4トゲキッス | ダイストリーム | 76.4-90.1% | 99.4-116.8%(高乱1,93.8%) |
ダイフェアリー | 65.8-78.3% | 85.7-101.9%(低乱1,12.5%) | |
H4ドリュウズ(D+1) | ダイストリーム | 137.3-163.2% | 178.4-212.4%(ダイマ中乱1) |
H4ホルード(D+1) | ダイストリーム | 141.6-167.7% | 183.9-218.0% |
H252ラプラス | エナジーボール | 48.9-58.2% | 63.7-75.5% |
ダイソウゲン | 70.0-82.7% | 91.1-107.6%(中乱1,50.0%) | |
H252アシレーヌ | エナジーボール | 52.4-62.0% | 67.9-80.7% |
ダイソウゲン | 75.9-89.8% | 98.9-116.6%(高乱1,93.8%) |
実数値 : 166-167↑-136-91-106-85↓ (努力値 : 244-252-4-4-4-0)
技構成 : ギアソーサー / トリックルーム / てっていこうせん / ワイルドボルト
持ち物 : 気合の襷
ミミッキュに強いトリックルーム要員として採用。自主退場技としててっていこうせんを採用した。ミミッキュへの受け出しを意識して努力値は最遅HA振りをベースに徹底抗戦できっちり落ちれるようにHPは偶数。また、初めはメタルコートを持たせてギアソーサーの火力を上げていた(H4ミミッキュを皮ありから確1持っていける)が、炎技、地面技を耐えつつトリルをこなす役割を外したくなかったので気合の襷を持たせた。
ダメージ計算 (vsミミッキュ)
ポケモン | 技 | ダメージ |
---|---|---|
陽気A252珠ミミッキュ | ダイホロウ(130) | 59.6-71.1% (99-118) |
ダイフェアリー(130) | 29.5-34.9% (49-58) |
じゃれつく+ダイホロウは確定耐え、ダイフェアリー+ダイホロウは低乱数であるのでフェアリー技への受け出しが比較的安定する。交代際の剣舞には襷からトリルを切り返せる。
ダメージ計算 (攻撃)
ポケモン | 技 | ダメージ |
---|---|---|
H4ミミッキュ | ギアソーサー | 1回あたり73.3-87.0% |
H4トゲキッス | ギアソーサー | 104.4-121.8% |
ダイスチル(物理130) | 134.2-157.8% | |
てっていこうせん | 67.1-79.5% | |
H244B4トゲキッス | ギアソーサー | 88.0-102.6% |
ダイスチル(物理130) | 111.0-131.9% | |
H244D4トゲキッス | てっていこうせん | 56.5-67.0% |
H252B4オーロンゲ | ギアソーサー | 109.0-130.6% |
図太いHBエルフーン | ギアソーサー | 1回あたり39.5-46.7% |
H252D4エルフーン | てっていこうせん | 91.0-107.8% (中乱1,43.8%) |
H244B4ギャラドス | ワイルドボルト | 113.4-135.3% |
ダイサンダー | 163.2-193.0% |
特に、ダイマトゲキッス対面でトリルからアシレーヌで切り返す場合、てっていこうせんでの自主退場を使用してはいけない。以下にダメージ計算の検討を記載する。(計算上、アシレーヌが水技ではなくフェアリー技を打っているが、これはギギギアルにダイバーンを打たれることを想定しているため、最もダメージ効率の良い技がフェアリー技となる。)
理論上はギギギアルにダイマックスを切り、アシレーヌでムーンフォースを入れるのがダメージ効率はもっともよいが、当然アシレーヌにダイマックスを切るのが最も強いため、トリル2ターンでトゲキッスを落とさなければならないのか、3ターン使ってでもアシレーヌにダイマックスを切ったほうがいいのかはその場に応じて対応する必要がある。
ポケモン | 技 | ダメージ |
---|---|---|
H4ダイマトゲキッス |
てっていこうせん(ギギギアル) +ダイフェアリー(アシレーヌ) |
152.8-181.4% |
ギアソーサー(ギギギアル) +ダイフェアリー(アシレーヌ) |
190.1-223.7% | |
物理ダイスチル(ギギギアル) |
196.9-233.0% | |
H244B4D4ダイマトゲキッス |
てっていこうせん(ギギギアル) +ダイフェアリー(アシレーヌ) |
122.8-152.9% |
ギアソーサー(ギギギアル) +ダイフェアリー(アシレーヌ) |
160.3-188.5% | |
物理ダイスチル(ギギギアル) |
162.8-193.7% |
ウオノラゴン (水,ドラゴン) 特性 : 頑丈顎
実数値 : 165-156↑-121-x↓-100-127(スカーフ190)
(努力値 : 0-252-4-x-0-252)
技構成 : エラがみ / 逆鱗 / サイコファング / 寝言
持ち物 : 拘りスカーフ
基本選出の3枚目。安定した火力が魅力的。まず、性格補正について決定したが、最速にしてもドラパルトを抜けない素早さラインと照らし合わせて準速で火力に補正を採用した。スカーフ190で119族のエースバーンや120族のインテレオンまで抜くことができる。
技構成は最後まで逆鱗を抜くか(寝言時の逆鱗がフェアリータイプに当たると大変悔しい)どうかを考えたが、50試合に1回くらいしか寝言を打たないうえ、そもそもダイドラグーンの方が使用回数が多かった。
ダメージ計算をするまでもなく、基本的にSが速くて等倍以上がとれるならエラがみで突っ込めばいい。ただし、裏に貯水がいる場合にどうしようもないので、選出しないのがおすすめ(アシレーヌはサブウェポンで択に持ち込めるが、ウオノラゴンでは無理の助)。また、ドラゴンタイプ(特にドラパルトを呼ぶので)を対面した際には大人しくアシレーヌへ引くと良い。フェアリータイプを対面した際にはダイマックスの択が発生する。(ニンフィアもトゲキッスもダイマ切られるとエラがみ耐えられてしまう。また、Gマタドガスには頑丈顎を無効化されるので注意。)
ナットレイ (草,鋼) 特性 : 鉄の棘
実数値 : 181-114-190↑-x-147-22↓ (努力値 : 252-0-172-x-84-0)
技構成 : 宿木の種 / ステルスロック / 守る / パワーウィップ
持ち物 : 食べ残し
役割対象 : アシレーヌ、ウオノラゴン、ウォッシュロトム、ストリンダー、ヌオー、トリトドン、パルシェン、ガマゲロゲ、ギャラドス(後出しは難しい)、ラプラス(零度注意)、ドリュウズ(ドリル注意) など
努力値は基本HBだが、ラプラスのキョダイセンリツのダメージから、Dに84割いた。(計算時に食べ残しを考慮し忘れていたことに後に気づく。→ダメージ計算参照) ドリュウズやギャラドスへの安定した繰り出しを意識するともう少しBに割いたほうが安定するかもしれない。ミミッキュへの意識を強めるならば、Aに努力値を割いて、パワーウィップではなく種マシンガンを採用するのも手。
ダメージ計算 (防御 : Top30役割対象からの主なダメージ)
ポケモン | 技 | ダメージ |
---|---|---|
陽気A252珠ミミッキュ (A+2) | ダイホロウ(130) | 78.5-93.4% (142-169) |
陽気A252珠ミミッキュ (A+4) | ゴーストダイブ | 81.8-96.7% (148-175) |
陽気A252ドリュウズ (A+2) | 地震 | 61.3-72.9% (111-132) |
ダイアース(130) | 79.6-94.5% (144-171) | |
意地A252カビゴン | ほのおのパンチ | 59.7-70.7% (108-128) |
控え目C252ウォッシュロトム (C+2) | ハイドロポンプ | 39.8%-47.5% (72-86) |
悪の波動 | 39.1-46.4% (71-84) | |
意地A252珠ギャラドス | ダイジェット(130) | 54.7-64.6% (99-117) |
控え目C252ラプラス | キョダイセンリツ(140) | 42.0-49.7% (76-90) |
意地A252ギルガルド | インファイト | 56.4-66.3% (102-120) |
控え目C252ギルガルド | シャドーボール | 36.5-43.1% (66-78) |
控え目C252眼鏡アシレーヌ | ムーンフォース | 29.8-34.8% (54-63) |
意地A252パッチラゴン | 電撃くちばし (x2) | 34.8-41.4% (63-75) |
炎の牙 | 72.9-86.2% (132-156) | |
C4パッチラゴン | 火炎放射 | 50.8-61.9% (92-112) |
陽気A252ホルード | ほのおのパンチ | 72.9-83.2% (132-156) |
地震 | 36.5-43.1% (66-78) | |
ダイアース(130) | 46.4-55.2% (84-100) | |
意地A252ホルード | ほのおのパンチ | 77.3-92.8% (140-168) |
地震 | 38.7-46.4% (70-84) | |
ダイアース(130) | 51.4-60.2% (93-109) | |
意地A252ウオノラゴン | エラがみ (x2) | 32.6-38.7% (59-70) |
意地A252鉢巻ウオノラゴン | エラがみ (x2) | 49.2-58.0% (89-105) |
パッチラゴン (電気,ドラゴン) 特性 : はりきり
実数値 : 173-167↑-110-x↓-90-120 (努力値 : 60-252-0-x-0-196)
技構成 : 電撃くちばし / 炎の牙 / 身代わり / 燕返し
持ち物 : 広角レンズ
役割対象 : ラプラス、ドヒドイデ、ウォッシュロトム、ギャラドス、ナットレイ、フシギバナ、カットロトム、ゴリランダー など
ラプラスへの打点を持ち、ナットレイに強く出れるポケモンとして採用。S実数値は準速アーマーガアまで抜くラインまで振ったが、もう少し耐久に回しても良かったかもしれない。選出頻度はパーティの中で一番低かったもの(20%くらいかな)の選出した場合には先発で1,2体持っていく仕事をしてくれた。
また、状態異常や宿木を振りまいてくるドヒドイデやナットレイに有利対面を作った際にそのまま押し切れるように、身代わりを採用している。ドヒドイデから身代わりを一発で割られることは基本的になく、ナットレイから身代わりを割れる打点は持ち物持ちの叩き落とすのみである。
ポケモン | 技 | ダメージ |
---|---|---|
H252B4ラプラス | 電撃くちばし(x2) | 200.0-236.3%(ダイマ確1) |
H252B4ウォッシュロトム | 電撃くちばし(x2) | 119.1-141.4% |
H252B4ギャラドス | (A-1)ダイサンダー | 239.6-285.1% |
HB特化ドヒドイデ | でんげきくちばし(x2) | 167.6-161.8% |
H4トゲキッス | ダイサンダー | 197.5-232.3%(ダイマ高乱1,93.8%) |
HB特化ナットレイ | 炎の牙 | 68.5-81.8% |
ダイバーン | 123.8-148.1% | |
H252B4フシギバナ | ダイジェット | 107.0-126.2% |
H252B4ゴリランダー | ダイジェット | 90.8-107.2%(中乱1,43.8%) |
実数値 : 181-211↑-75-x↓-75-147 (努力値 : 4-252-0-x-0-252)
技構成 : 氷柱落とし / フレアドライブ / 馬鹿力 / 地震
持ち物 : 拘り鉢巻
役割対象 : ラプラス、ドヒドイデ、パッチラゴン、ナットレイ、フシギバナ、ゴリランダーなど
本パーティの脳筋担当3人目。パッチラゴンおよび草タイプへの打点を意識して採用した。S4まで愛用していたダルマモード型(いつか紹介します。)と迷ったものの、ダルマモード型は珠がないと火力が足りないため、鉢巻五里霧中で採用した。また、素早さを準速にするか最速にするかであるが、最速にした場合HB特化のドヒドイデが地震で乱数となることや受け出しへの圧力が足りなくなることを踏まえてA特化準速で採用した。
ポケモン | 技 | ダメージ |
---|---|---|
H252B4ラプラス | 馬鹿力 | 178.9-211.0% (ダイマ中乱1, 31.3%) |
HB特化ドヒドイデ | 地震 | 101.9-121.0% |
H252B4パッチラゴン | 氷柱落とし | 208.1-246.7% |
冷凍パンチ | 183.8-217.3% | |
地震 | 163.5-192.9% | |
HB特化ナットレイ | フレアドライブ | 236.5-278.5% |
馬鹿力 | 118.2-139.2% | |
H252B4フシギバナ | 氷柱落とし | 234.2-275.9% |
冷凍パンチ | 206.4-243.9% | |
H252B4ゴリランダー | 氷柱落とし | 198.1-234.8% (ダイマ高乱1, 93.8%) |
冷凍パンチ | 174.9-206.8% |
後に、対戦相手から頂いた話であるが、ウオノラゴン、パッチラゴン、Gヒヒダルマの脳筋3兄弟が勢ぞろいすると選出圧力が半端ないらしい。
【立ち回り、選出】
基本的には、先発で負荷をかけ、ギギギアルからアシレーヌを通す選出を取ることが多い。(構想段階では、ギギギアル→アシレーヌ→ウオノラゴンだったが、ドラパルトやミミッキュの温存で結局崩壊するため、選出順が変わった。)
また、終盤にこのパーティに慣れた頃にはアシレーヌを2度通す戦術をとることが増えた。先発アシレーヌ、あるいはアシレーヌが有利を取れるポケモン(ドラパ、ガオガエン)等を誘うウオノラゴンやナットレイを先発に据え、アシレーヌの有利対面でダイマックスを切り3ターンで負荷をかける。その後、1体クッションに挟みつつ、ギギギアルでトリルからアシレーヌを再展開という形で3体を倒しきるという形である。アシレーヌの3ウェポンいずれでも十分な打点が取れないポケモンがナットレイ、ドヒドイデ以外に環境にいないため、珠アシレーヌの通りがよかったのが主要因として挙げられる。
以上を踏まえて、大抵の場合、先発+ギギギアル+アシレーヌの選出を行う。凡そ、以下の手順で選出を決定した。
(i) ナットレイ+ドヒドイデ等、アシレーヌを止められるポケモンが2体以上いる場合、トリルからのアシレーヌが通しづらい
(i-i)ドラパルトがいれば、パッチラゴンorヒヒダルマ+アシレーヌ+ナットレイ
(i-ii)ドラパルトがいなければ、アシレーヌ、ギギギアルを除く4体から3体を選出する。いずれの場合も、ナットレイをクッションにしつつダイマを温存し、火力の高いパッチラゴンやヒヒダルマで突破する。
(ii) ナットレイ以外に最遅アシレーヌより遅いポケモン(カビゴン、最遅ドサイドンなど)がいる場合
(ii-i)ドラパルトがいなければウオノラゴンを通せばよいので、アシレーヌでダイマを切って雨を降らしてウオノラゴンを通す選出に。
(ii-ii)ドラパルトがいれば、竜技にアシレーヌを合わせられるように、ウオノラゴンから入ってドラパルトを誘う。ラスト1体にはナットレイを選出することが多い。
(iii)ラプラスがいる場合
(iii-i)ヒートロトムがいる場合
ウオノラゴン+アシレーヌ+Gヒヒダルマの選出が基本。ヒヒダルマに受け出しはほぼ効かないので、何とかしてラプラス-ヒヒダルマの対面を作って裏に圧力をかけることを意識する。
(iii-ii)ヒートロトムがおらず、ドラパルトがいる場合
パッチラゴン+アシレーヌ+ナットレイの選出が基本。パッチラゴンでラプラスを倒すことを意識するが、ドラパルトを合わせられるとほぼほぼ龍技が飛んでくるので、アシレーヌを裏に用意しておく。
(iii-iii)いずれもいない場合
Gヒヒダルマあるいはパッチラゴンでラプラスを倒す選出を取る。特に、Gヒヒダルマはナットレイへの絶対零度のタイミングで合わせられるのでできる限り選出したい。
(iv)パッチラゴンがいる場合
Gヒヒダルマ+ギギギアル+アシレーヌをベースとした選出で何が何でもパッチラゴンを通させないようにする。先発のパッチラゴンにはヒヒダルマで負荷をかけ、後発にパッチラゴンがいるのが見込めるときにはGヒヒダルマで相手の手持ちを圧縮し、トリルアシレーヌを通す。ラプラスやナットレイ、ドヒドイデとパッチラゴンが同居してる場合もヒヒダルマの刺さりがいいため、選出は変わらない。
(v)これらの苦手なポケモンがいない場合
(v-i)ドラパルト+トゲキッスがいない場合
基本的にウオノラゴンが通るはずなので、アシレーヌで雨を降らせてウオノラゴンを通す。ナットでステロを撒く、あるいは先発ギギギアルからトリルでダイマアシレーヌに繋ぎ、ウオノラゴンで〆る一番簡単なケース。
(v-ii)どちらかあるいは両方がいる場合
アシレーヌを通す。特にギギギアル、アシレーヌ以外の4体へのドラパルトからの有効打点にアシレーヌが投げやすいため、ドラパルトにアシレーヌを合わせてダイマを切った後、先発をクッションにしてギギギアルから再展開するような展開が多かった。また、トゲキッスがいる場合には絶対にトリルを貼る、あるいはダイマを切ったアシレーヌを対面させる必要があるため、この2体のHP管理は必須。
【最終パーティにTOP5を採用していない理由】
1.ドラパルト
パッチラゴンの枠を眼鏡ドラパルトにすることは考えたが、パッチラゴンと比較すると素早さの点で秀でてはいるもののやはり火力不足。対策の必要な受けサイクル系のパーティへの解答としては少し弱いと思ったため、採用を見送った。
2.ミミッキュ
最高順位を取ったときには採用していました(メンヘラ型)が、ナットレイが重すぎる上にドラパルトを出された時の受け先がないため、途中でヒヒダルマに交代。”最速HSのフィラの実持ち、呪い/痛みわけ/身代わり/道連れ”で使ってました。強かったです。
3.トゲキッス
敵としては最凶。アシレーヌとダイマの枠を食い合う上、電気の一貫がひどいことになるため今回は採用を見送り。
4.カビゴン
トリルエース2枚の構築は試したんですよ。でも最遅カビゴンが食いしん坊じゃなくて厚い脂肪だったんですよね。トリルエースなら腹太鼓で使いたかった…
5.ドリュウズ
環境メタとしての強さを持ってますが、今回のパーティではメタりたい対象が環境最上位ではなく、イマイチ強さを活かしきれないため不採用。
【感想・反省点】
今まではゴリゴリの対面構築を使用することが多く、初めて使用するタイプのパーティであったため、プレイングが甘かった点も多かった。素早さ操作を行うタイプのパーティを使用している以上、相手の選出、相手の勝ち筋には敏感でなければならなかったというのが反省点。
ただ、面白いパーティができてそこそこ満足できる結果が得られたので嬉しいというのが本音。環境上位とも戦えるスペックを持っているので、QRからぜひ使ってみてほしいです。
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